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NV30将是图形工业十年来最具革命性的创举?
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作者:
too1guy(客)
时间:
2002-9-11 11:00
标题:
NV30将是图形工业十年来最具革命性的创举?
虽然ATI是一个潜在很危险的对手,nVIDIA多年以来一直在图形芯片方面春风得意,HomeLAN借机采访了nVIDIA的桌面图形芯片常务主管Tony Tamasi。<BR>HomeLAN:在过去的两年里,nVIDIA在PC图形领域一直处于领先位置,你或者其他人是否认为你们会继续保持领先?<BR>Tony Tamasi:nVIDIA的每个员工都很有自信,我们可以实现我们在PC图形市场上和技术上领先的目标,我们一直为此努力工作,并且专门组成一个团队用以实现这个目标。<BR>HomeLAN:我们看到直到现在,游戏才可以完全发挥GeForce显卡的性能,你是否认为要完全发挥你们产品的性能的过程太长了?<BR>Tony Tamasi:的确如此,图形芯片新技术的引入加大了游戏使用这个技术的时间间隔,要比GPU本身技术的进步慢的多。这来源于两个因素,第一,游戏引擎的开发需要大约18到36个月的时间,一旦引擎成型,随着GPU技术的进步而引入新技术会导致游戏发布的连续跳票。另一个问题是给GPU编程十分困难,在很多情况需要底层的汇编环境,并且这种编程是不可移植的,为一个GPU编的程序不一定能够为其他的GPU所支持。那就是意味着,支持GPU的最新技术不仅困难而且浪费青春,不太实际。这也是nVIDIA的Cg高级效果语言和编译器所想要解决的问题。<BR>Cg能够允许游戏开发人员使用像C语言一样的方式进行图形编程而不是为了实现一定特效使用底层的汇编语言,可以极大提高生产率以及减轻开发负担。随后Cg可以被编译成针对特定GPU特性的底层语言,免去了开发人员对特定GPU汇编层的编程。Cg增加了同时支持OpenGL以及DX9这两个API,使得开发人员具有在一个语言环境中开发而实现对特定API的支持。<BR>HomeLAN:你认为发布一些便宜的,使用GeFroce名字而不具备目前GeForce产品线拥有的DX特性的MX系列显卡是不是一个错误?<BR>Tony Tamasi:我们对这个问题也考虑了很久,但是没有找到适合GeForce4Mx这么优秀产品的名字。任何其他的名字对这个产品来说都是不合适的。不管怎么说,GeForce4 MX产品线针对它的价格,它们的性能还是无与伦比,这当然与GeForce4配合比较好而不是以前的产品。GeForce4MX提供了一个极具竞争力的价格并且随着增加了一些Accuview Antialiasing和Nview特性之后,与市场上相当的产品相比性能无与伦比。并且GeForce4MX是特意为主流PC设计,通常的主流PC用户玩一些比如模拟类的简单游戏,并不需要顶级显卡才具备的vertex/Pixel Shader,这些特性的增加将会直接导致显卡价格上升。为了满足这部分客户对这些特性的需求,我们也提供GeForce4 Ti4200。<BR>HomeLAN:nVIDIA最近发布了nForce2芯片组,目前对这个新版本的nForce芯片组的反响如何?<BR>Tony Tamasi:反响出乎意料,nForce2能够支持最新的内存和前端总线技术以及集成一个GeForce4MX图形芯片,同时在第二代MCP芯片上很多的新功能。nForce2将继续保持领先,能够在AMD平台方面提供无与伦比的性能。由于能够提供最好的系统性能,最好的集成显卡、AGP8X以及一些最强悍的特性,我们的nForce2制造伙伴和用户对这些达到新高度的集成水准十分震惊。<BR>HomeLAN:Matrox和ATI已经在今年推出了最新的图形产品,3Dlabs的最新产品也将不日上市, nVIDIA对这个重新激活竞争的市场怎么看?<BR>Tony Tamasi:图形芯片市场一直都是竞争异常激烈,你所提到的这些公司也一直市场上的主角。他们的新产品,以及他们对图形处理市场重新燃起的热情说明这个市场正处在成长之中。我们认为图形是区别不同的电脑体验的关键因素,也是一个不断创新以及增值的的领域,我们认为新产品以及新的竞争对手使得这个市场保持活力。<BR>HomeLAN:nVIDIA CineFX将如何为开发人员以及用户带来好处?<BR>Tony Tamasi:这个CineFX架构将会粉碎目前困扰开发人员的极限。通过对Vertex编程提供真正的动态流控制,以及超长Pixel编程(最大支持1024指令),整个流水线完全的128位精度表示,突破了目前受到限制的编程模式,能够实现更为丰富和富有表现力Vertex和Pixel效果。CineFX架构可以提供灵活编程环境,如果加上像Cg这样的高级语言能够实现新一代的影院级效果。使用这个技术,用户能够体验到游戏视觉效果的极大丰富,这个差别将是异常巨大。一些开发人员将Cg以及CineFX架构称作是图形工业过去十年最最具革命性的进步,为未来图形发展的十年提供了一个基础。真实的进程效果第一次在实时成了可能,以前只在离线渲染才能够实现的效已经能够在GPU实时处理。在图形工业的确令人激动。<BR>HomeLAN:其他像Matrox以及ATI现在正在强调它们各自的比如三屏支持以及Smoothvision技术,nVIDIA对这些特性如何看,你们会增加一些像这样的特性吗?<BR>Tony Tamasi:我们认为多屏和反锯齿技术非常好,但是绝对算不上什么领先技术。Matrox和ATI使用的名字以及特别的实现方式可以被称作领先,但是没有人能够从中获益。领先的特质在于特殊的实现方式。nVIDIA多屏实现技术——nView比相应产品技术更为先进,也得到了用户的支持。nVIDIA的Accuview反锯齿技术是第一个能够提供真实能用的高分辨率多取样反锯齿AA实现方式。<BR>HomeLAN:哪个正在开发的游戏是nVIDIA所期望的能够达到显卡的极限,原因是什么?<BR>Tony Tamasi:毫无疑问,id software的Doom3能够使显卡达到极限。Doom3的革命性的一致的光照模式,再加上非常成熟的阴影技术使得Pixel Shader达到了极限。从视觉角度,Doom3在游戏级别实时应用取得了突破性进展,为下一波的引擎和内容制作以及体验迈进提供了基础。能够表示真实剧院场景的真实统一的光照模式非常惊人,如果你们有机会看看Doom3的演示,将会体会得到。这个技术能够实现的效果极大改变了玩游戏的方式和玩家体验。SONY在线娱乐的Everquest2也有一拼,在今年的E3大展上则个游戏相当不错,惊人的游戏环境以及数十万人玩家的同时互动,加上十分精细的场景,将会使得显卡精疲力竭。
作者:
GregoryTug
时间:
2024-6-25 22:20
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GregoryTug
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